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周回プレイを促すための工夫1

 Xのオフライン版がver.2までリリースされていますね。私はどうにも手が出ません。オンライン版がおもしろくて、他のゲームを必要としていないというのもありますが、なんかこう、Xをもう一度始めからやるのは別にいいかなという気持ちがあるのが一番大きいと思います。  私は歴代ナンバリング作品をすべて遊んでいて、XとⅪを除けばすべて3周以上やっています。1回クリアしたら十分という人も多いでしょうが、同じ作品を何周も遊ぶ人も一定数いるはずです。そして、歴代ナンバリング作品の多くは、1度クリアしてもまた遊ぼうという気にさせるための工夫を用意しています。  1つは、話の進行の順序を変えられるようにすることです。例えば、Ⅰのストーリーは「ローラ姫の救出」と「りゅうおうの討伐」の2つから成っていますが、ローラ姫の救出は絶対ではありません。ローラ姫を助けるとおうじょのあいが貰え、それによってロトのしるしを探すのが楽になるというだけで、しるしが落ちている場所がわかっていれば(もしくはしらみつぶしに地面を調べれば)、ローラ姫を救出せずともストーリーを進めることができます。  このように、話の順序を入れ替えたり、省いたりできるようにフラグを調整することで、「あそこでああしていたらどうなっただろう」とか、「次はこの手順でやってみよう」というふうに思い、私たちは再びコントローラを手に取るのです。  話の進行に付随して、取返しのつかない選択というのも、プレイヤーに周回を促す強力な要素です。例えばⅤの結婚では、当然ながら妻を選び直したり、3人とも選んだり(ここでいう3人の3人目とは、ルドマンではなくデボラ)はできません。「1回目はビアンカを選んだから、2回目はフローラを選んでみよう」という流れになるのは妥当です。こういったギミックは、自分の選択や決定がストーリー進行に及ぼせる影響の範囲を広くするということであり、要はストーリーの自由度を高めるということですね。  やや話が脇に逸れますが、昔のゲーム製作は容量との戦いでした。容量の制限という課題に対してクリエイターたちは様々な工夫を凝らしましたが、このストーリーの自由度も、容量不足に対する答えの1つだったのだと思います。スタートとゴールは決まっていますが、その過程を何通りも用意することで、嫌ないいかたをすればボリュームが